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    :: infos diverses::
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:: récompenses ::


Le pilote de Tekkon Kinkurito a remporté le 1er Prix "NicoGraph CG" au festival Multimedia Grand Prix 1999 (Japon).

Il a également remporté l'Excellent Prize au ACA Medial Arts Festival 1999 (Japon), catégorie Digital Art (Non-Interactive).

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:: disponibilité ::


Niveau disponibilité, ce pilote n'a malheureusement jamais été édité dans le commerce. Seul le numéro d'Avril 2003 du magazine japonais Ikki Paradise a proposé un cd-rom bonus avec entre autres un trailer d'1 minute du pilote.
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:: diffusions ::


Le pilote de Tekkon Kinkurito fait partie d'un programme de clips & court-métrages japonais qui tourne dans le monde. Nommé "J-Star 00", ce panorama clé-en-main (produit par Onedotzero) est déjà passé en france en projection, à Toulouse en Novembre 2001 grace a l'initiative de l'association Annexia, qui oeuvre pour la promotions des arts visuels en general. Le pilote de Tekkon Kinkurito a également été projeté en france lors du festival BD Expo 2000 où Koji Morimoto était l'invité d'honneur.
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:: making-of ::
La fabrication de Tekkon Kinkreet
par Michael Arias
(extrait d'une conférence - Siggraph 2000)

-- Koji Morimoto --

Après que mon travail sur le logiciel Toon Shaders ait été fini, j'ai été contacté par une petite maison de production de CG à Tokyo, appelée "Studio Trilogy", et qui souhaitait utiliser Toon Shaders sur un projet. Le réalisateur de ce projet de court-métrage était Koji Morimoto, un de mes artistes préférés dans le domaine de l'animation 2D (celluloids). Il a commencé sa carrière il y a vingt ans sur des séries TV d'animation, mais je ne l'ai connu qu'a partir de son travail de superviseur de l'animation sur le mythique film Akira, comme réalisateur d'un des sketchs de Memories (Magnetic Rose), aussi pour différents vidéo-clips, et pour un incroyable court appelé Noiseman. Noiseman a quelques séquences d'action extraordinaires, avec des décors 3Ds intégrés à de l'animation 2D.

Le premier film du studio Trilogy que Morimoto dirigea était "Hustle! Tokitama-Kun", un court très bizarre de CG que Morimoto a quasiment animé tout-seul. Même avec des séquences à 30 images secondes, c'est assez facile de voir le style de timing d'un animateur japonais 2D. J'espérais que cette première expérience d'animation 3D lui ait été bénéfique, car nous allions ensemble travailler l'année suivante sur un nouveau projet de CG, un pilote de cinq-minutes basé sur le manga japonais Tekkon Kinkreet (Taiyou Matsumoto).

Durant les premiers mois, Morimoto travaillait sur le storyboard et les layouts, lui et notre designer en chef (Wilson Tang) sont allés faire des repérages en Asie de l'Est, le reste de notre petite équipe développant les models pour les corps et les visages des personnages, les méthodes de rendus et d'effets CG nécessaires au projet.

-- Rendu & Animation hybride --

Nous sommes arrivés à une approche de rendu hybride pour à la foi les personnages et les décors, quelque chose qui se situe entre le cartoon et ce qui se faisait alors en matière de rendus photo-réalistes. En ce sens nous avons particulièrement joué sur l'association des volumes et des éclairages, notamment pour ce qui était fumées, brouillards, et atmosphères des scènes ... Nous avons probablement fait beaucoup plus que de simplement répartir les scènes en éléments à part, par la suite composités, comme cela se fait généralement dans l'animation 3D. Nous avons eu une approche qui je pense était également en accord avec les techniques de production 2D, en cellulos.

De même, l'action a été animée en mélangeant plusieurs approches. Les éléments principaux étaient timés à la main par Morimoto et d'autres, alors que des éléments secondaires comme les vêtements, les appuis, étaient souvent animés via des logiciels de simulation de comportement physique, de matières ... C'était un défi constant pour développer des programmes d'animation à la fois robustes et faciles à utiliser, pour offrir un degré suffisant et constant de contrôle pour le mouvement des personnages.

-- Exemple de séquences du pilote, représentative de cette approche métissée --

Séquence #2

Ici, Shiro, un de nos héros, fait son mouvement de super-héros, timé à la main bien sur, alors que ses colliers et vêtements sont animés en utilisant la simulation de tissu et de dynamique d'objet. L'importance donnée aux scènes dites clés pour montrer le mouvement, plutôt que celles relevant de l'animation d'intervalles, est une des conformités souhaitées vis-à-vis des techniques 2D de l'animation japonaise.

Séquence #49

Nous avons ici un exemple typique d'animation limitée, avec un personnage qui ne bouge quasiment pas. Ce qui rend cette scène spéciale c'est le mouvement de la cape (que nous avons créé à partir de nombreuses simulations de tissus) ainsi que le mouvement des cheveux. Les cheveux ont d'ailleurs était ici dessinés à la main par Morimoto lui-même !

Une chose agréable quand on travaillait avec Morimoto, c'était que quand l'ordinateur nous présentait plus d'obstacles que de raccourcis, nous pouvions toujours demander à notre réalisateur de nous faire des petites séquences d'animation rapidement au crayon, que nous utilisions par la suite comme référence. Je pense que je ne regarderai plus jamais une scène de cheveux au vent de la même façon.

Je pense qu'il n'y eut que tres tres peu d'exemples au moment de la production où notre réalisateur fut frustré par les procédés d'animation CG. Cela est arrivé quelque fois bien sur, quand notre équipe CG lui disait "on ne peut pas le faire", et que cette dernière devait se débrouiller pour trouver une réponse persuasive à la question de Morimoto "pourquoi ?". Il était plus facile pour nous d'oublier qu'il y a bien moins de limites à animer à la main pour une personne avec un tel talent, que ce que nous nous pouvions modeler ou animer avec nos ordinateurs et logiciels balbutiants.


© Koji Morimoto / Studio Trilogy