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:: making-of ::
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La fabrication de Tekkon
Kinkreet
par Michael Arias (extrait d'une
conférence - Siggraph 2000) |
-- Koji Morimoto --
Après que mon travail sur le
logiciel Toon Shaders ait été fini, j'ai été
contacté par une petite maison de production de CG à Tokyo,
appelée "Studio Trilogy", et qui souhaitait utiliser
Toon Shaders sur un projet. Le réalisateur de ce projet de court-métrage
était Koji Morimoto, un de mes artistes préférés
dans le domaine de l'animation 2D (celluloids). Il a commencé sa
carrière il y a vingt ans sur des séries TV d'animation,
mais je ne l'ai connu qu'a partir de son travail de superviseur de l'animation
sur le mythique film Akira, comme réalisateur d'un des sketchs
de Memories (Magnetic Rose), aussi pour différents vidéo-clips,
et pour un incroyable court appelé Noiseman. Noiseman a quelques
séquences d'action extraordinaires, avec des décors 3Ds
intégrés à de l'animation 2D.
Le premier film du studio Trilogy que
Morimoto dirigea était "Hustle! Tokitama-Kun", un court
très bizarre de CG que Morimoto a quasiment animé tout-seul.
Même avec des séquences à 30 images secondes, c'est
assez facile de voir le style de timing d'un animateur japonais 2D. J'espérais
que cette première expérience d'animation 3D lui ait été
bénéfique, car nous allions ensemble travailler l'année
suivante sur un nouveau projet de CG, un pilote de cinq-minutes basé
sur le manga japonais Tekkon Kinkreet (Taiyou Matsumoto).
Durant les premiers mois, Morimoto
travaillait sur le storyboard et les layouts, lui et notre designer en
chef (Wilson Tang) sont allés faire des repérages en Asie
de l'Est, le reste de notre petite équipe développant les
models pour les corps et les visages des personnages, les méthodes
de rendus et d'effets CG nécessaires au projet.
-- Rendu & Animation hybride --
Nous sommes arrivés à
une approche de rendu hybride pour à la foi les personnages et
les décors, quelque chose qui se situe entre le cartoon et ce qui
se faisait alors en matière de rendus photo-réalistes. En
ce sens nous avons particulièrement joué sur l'association
des volumes et des éclairages, notamment pour ce qui était
fumées, brouillards, et atmosphères des scènes ...
Nous avons probablement fait beaucoup plus que de simplement répartir
les scènes en éléments à part, par la suite
composités, comme cela se fait généralement dans
l'animation 3D. Nous avons eu une approche qui je pense était également
en accord avec les techniques de production 2D, en cellulos.
De même, l'action a été
animée en mélangeant plusieurs approches. Les éléments
principaux étaient timés à la main par Morimoto et
d'autres, alors que des éléments secondaires comme les vêtements,
les appuis, étaient souvent animés via des logiciels de
simulation de comportement physique, de matières ... C'était
un défi constant pour développer des programmes d'animation
à la fois robustes et faciles à utiliser, pour offrir un
degré suffisant et constant de contrôle pour le mouvement
des personnages.
-- Exemple de séquences du pilote,
représentative de cette approche métissée --
Séquence #2
Ici, Shiro, un de nos héros,
fait son mouvement de super-héros, timé à la main
bien sur, alors que ses colliers et vêtements sont animés
en utilisant la simulation de tissu et de dynamique d'objet. L'importance
donnée aux scènes dites clés pour montrer le mouvement,
plutôt que celles relevant de l'animation d'intervalles, est une
des conformités souhaitées vis-à-vis des techniques
2D de l'animation japonaise.
Séquence #49
Nous avons ici un exemple typique d'animation
limitée, avec un personnage qui ne bouge quasiment pas. Ce qui
rend cette scène spéciale c'est le mouvement de la cape
(que nous avons créé à partir de nombreuses simulations
de tissus) ainsi que le mouvement des cheveux. Les cheveux ont d'ailleurs
était ici dessinés à la main par Morimoto lui-même
!
Une chose agréable quand on
travaillait avec Morimoto, c'était que quand l'ordinateur nous
présentait plus d'obstacles que de raccourcis, nous pouvions toujours
demander à notre réalisateur de nous faire des petites séquences
d'animation rapidement au crayon, que nous utilisions par la suite comme
référence. Je pense que je ne regarderai plus jamais une
scène de cheveux au vent de la même façon.
Je pense qu'il n'y eut que tres
tres peu d'exemples au moment de la production où notre réalisateur
fut frustré par les procédés d'animation CG. Cela
est arrivé quelque fois bien sur, quand notre équipe CG
lui disait "on ne peut pas le faire", et que cette dernière
devait se débrouiller pour trouver une réponse persuasive
à la question de Morimoto "pourquoi ?". Il était
plus facile pour nous d'oublier qu'il y a bien moins de limites à
animer à la main pour une personne avec un tel talent, que ce que
nous nous pouvions modeler ou animer avec nos ordinateurs et logiciels
balbutiants.
© Koji Morimoto / Studio Trilogy |